dimanche 16 mars 2008

Présentation de DestruKalips

Bonsoir,

En fait, j'ai décidé de faire une présentation complète du jeu. Je l'ai posté sur le forum JeuPhp.

Voici le lien: lien vers le post de présentation. Ça m'a pris toute l'aprem' donc bon, je pense que je vais la garder pour d'autres sites ^^

Je le met dans ce billet, histoire de:

On peut commencer par dire que le joueur incarne un personnage, un soldat, de l'une des quatre factions (au Rp bien tranché mais pas hermétique) du jeu. Les factions sont à Dk ce que sont les races à beaucoup d'autres jeux. Seulement, sur Terra Nova (le monde de Dk) tout le monde est humain.

Laissez moi vous présenter le déroulement d'une session de jeu.
Chaque joueur possède une base de 60 Points d'endurance (Pend) qui se recharge même si le joueur n'est pas connecté, à teneur d'1 Pend toutes les 25 minutes. Ces Pend sont en fait l'équivalent des points d'actions des jeux du même genre. Chaque action nécessite un mouvement et donc une perte d'endurance. Toutes les actions (attaquer, se déplacer en fait) utilisent de l'endurance. Libre aux joueurs de l'utiliser comme ils l'entendent.

DestruKalips se joue en mode asynchrone ce qui implique la recharge de cette endurance même si le joueur n'est pas connecté. Cela permet donc à une majorité de joueurs de pouvoir jouer, ça prend 5 minutes pour les plus pressés. Cependant, et j'avoue qu'il y a quand même contradiction, puisque nous considérons que le personnage d'un joueur qui n'est pas connecté est inactif. En fait c'est le dilemme entre jouabilité et totale cohérence. Nous souhaitons réaliser un jeu très proche d'un MMORPG online mais en même temps, nous avons la contrainte "jeu php" et "pouvoir n'y consacrer que 5 minutes".
C'est dans cette mesure que (c'est notre avis) ce système est viable. Ainsi, un joueur qui consacre plus de temps aux jeux, sera avantagé du simple fait de sa présence.

L'interface principale: la carte et la détection d'une case (à gauche)

Le combat
C'est pour cela que le moteur de combat que nous utilisons est très sommaire, le joueur sélectionne sa cible puis l'arme avec laquelle il souhaite attaquer, et les dégâts se calculent en fonction de la puissance de l'arme et de la résistance de la cible. Il existe plusieurs types d'armes, et chaque personnage a une résistance associée à chaque type d'arme. La cible ne riposte pas automatiquement. Cependant si le joueur est connecté et qu'il vérifie un tantinet sa position, il peut s'apercevoir qu'il est en train de subir une attaque et peut se soigner (à l'aide d'une solution de soin) et même contre-attaquer. Les actions organisées sont donc un élément important dans les batailles.
Rien de révolutionnaire donc dans le combat 'brute', c'est simple voire même trop simple si on n'inclue par d'autres éléments (cf plus bas) car un "target-fire-kill" serait assez ennuyeux.

La fin d'un combat: la mort d'un de mes chers testeurs il y a quelques minutes :p

Les classes
On arrive donc à un des aspects fondamentaux de Dk, les classes. Nous avons souhaité un système évolutif et spécialisant pour donner une dimension stratégique au jeu. Bref sortir du schéma "target-fire-kill" grâce à la personnalisation de chaque personnages (whaou ça veut rien dire mais bon xD).
En fait, chaque joueur commence Novice (lvl 1). Puis, au lvl 2 (susceptible de changer), il a le choix entre trois classes: Combattant, Scientifique, Assassin. Enfin au lvl [x] (pas encore fixé), chaque joueur pourra choisir une spécialisation (deux par classe de base).

Résumé:
#Novice
##Combattant
###combattant spé Attaque (dégâts CàC)
###combattant spé Défense (tank)
##Scientifique
###scientifique spé Attaque (dégâts Distance)
###scientifique spé Boost (soins + buff)
##Assassin
###assassin spé Critique (dégâts critiques au corps à corps et esquive)
###assassin spé Espionnage (capacité d'espionnage + attaque à très longue distance et esquive)

Chaque classe voit ses caractéristiques évoluer différemment au LvlUp . La valeur des différentes caractéristiques et les résistances peut être influencée par le joueur qui peut placer 2-3 (pas encore décidé) points de résistances où il le souhaite, et aussi augmenter ses caractéristiques.

Les caractéristiques
Les caractéristiques, justement, parlons-en. Elles sont communes à tout le monde.

*La maîtrise (exprimée en Points de Maîtrise Pma)
Votre maîtrise est votre capacité à utiliser vos armes. Elle correspond à votre aptitude à toucher les centres vitaux de vos adversaires.
Une plus grande maîtrise augmente les dégâts infligés par vos armes.


*La précision (exprimée en Points de Précision/Réflexes Pre)
Votre aptitude à anticiper les mouvements et les actions de votre adversaire et à garder votre sang-froid quelque soit la situation.

Des meilleurs réflexes augmentent vos chances d'éviter les coups et de toucher votre adversaire.
(on peut préciser que la précision peut légèrement influencer les dégâts infligés, mais c'est très léger).

*La connaissance (exprimée en Points de Connaissance Pco)
Votre connaissance du savoir universel vous permet de développer vos facultés intellectuelles. Ainsi, vous augmentez la quantité d'énergie que vous pouvez utiliser et devenez plus efficace dans l'utilisation de certaines compétences.

Actuellement la connaissance ne sert strictement à rien. Et pour cause, elle sera surtout utile lorsque les joueurs auront accès aux compétences, ce qui n'est pas encore le cas.
Plus un personnage a de connaissance, plus il a d'énergie.

La fiche Perso

La vie, l'énergie, l'expérience et l'endurance sont les trois caractéristiques représentées sous forme de jauge.
Comme vu au début, si notre endurance est trop faible, on ne peut plus bouger ni attaquer.
L'expérience n'a rien de nouveau par rapport à tout ce qui existe, même si j'ai beaucoup cherché comment changer un peu ce système, je voulais appliquer un système à la Morrowind (pour ceux qui connaissent) mais ça imposer trop de choses et ça demandait de s'écarter de l'idée initiale du jeu. L'Xp sert donc juste à augmenter de niveau.
Si la vie atteint 0, le personnage tombe dans une sorte de coma, bref il est transporté d'urgence dans "l'hôpital" de sa faction où il est soigné par une infirmière de choc (:love:). Il perd malgré tout une petite somme de ses Xp.

Les criminels
La "mort" d'un personnage peut survenir après avoir été attaqué par un joueur, mais aussi contre les criminels. Les criminels sont des sortes de mini-joueurs qui permettent de se "faire les dents" et ainsi de gagner de l'Xp et des objets (solutions de soins, ou divers). Ils ripostent, eux, automatiquement. Un criminel est géré comme un personnage (à la différence qu'il ne bouge pas seul) càd qu'il a les mêmes caractéristiques: classes, armes, maitrise, vie, résistances. Les criminels sont cependant un peu moins forts que les joueurs au même niveau (pour le gameplay).

Le combat contre un criminel (les drops ne sont pas affichés ici)

Les missions
Ils sont aussi utiles dans la réalisation de missions. Les missions sont données par un Pnj. Il y a pour le moment deux types de missions.
-les missions avec des objectifs de type sécurisation: chasser x criminels de type y et de lvl au moins égal à z.
-les missions avec des objectifs de type collection: il faut rassembler x objets de types y.
Le nombre d'objectifs et leur difficulté varie en fonction du niveau du personnage. Lorsque tous les objectifs d'une mission sont validés, il faut aller la valider auprès du Pnj spécifié. Les missions donnent accès à des récompensent sous forme de Crédits (la monnaie du jeu), d'objets (des solutions de soins, mais leur qualité est aléatoire) et de réputations.

Les missions

La réputation
La réputation fait partit des petites choses inutiles donc forcément indispensables. Pas si inutile que ça en fait. Chaque personnage possède une réputation pour chacune des quatre factions. On peut gagner de la réputation en effectuant des quêtes auprès d'un Pnj de la faction concernée. On en perd en attaquant les membres d'une faction adverse (ou de sa propre faction). Pour pouvoir parler aux Pnj et donc accéder aux services qu'ils proposent, il est primordial d'avoir assez de réputation auprès de la faction qu'il soutient (cette réputation varie selon les Pnj).

Les Personnages Non Joueurs
Il existe plusieurs types de Pnj.
*Le marchand d'armes: vente d'armes :p
*La marchande de solutions: vente de solutions de soins :p
*Le marché noir: vente entre joueurs, vente direct d'objet au pnj.
*Le lieutenant: c'est lui qui donne les missions.
*L'instructeur: permet de le changement de classe grâce à un 'examen'.
*L'infirmière: elle soigne gratuitement les soldats blessés. Un coût sera peut-être instauré prochainement.
*Le bureau statistiques: il propose des informations sur qui tue qui et d'autres stats du jeu.
*Créateur de compagnie: pour créer sa compagnie.
*L'arnaqueur: c'est la loterie du jeu. Tous les vendredi (Irl) à minuit le tirage s'effectue.
*Le distributeur d'holojournaux: la fonctionnalité est en place mais sera réellement utilisée plus tard. On s'abonne à un holojournal que l'on reçoit dans sa messagerie privée. Cet holojournal sera préparé par des membres d'une équipe spéciale, de joueurs qui le souhaitent, avec un tas de Rp, de pseudo Rp etc... dans le but de renforcer le réalisme.

Un exemple de Pnj: le bureau statistiques

D'autres vont sûrement arriver, notamment des Pnj Rp qui seront là pour rendre les villes plus "vraies", et pourront aussi donner d'autres types de quêtes plus 'uniques' [ceci n'est pas encore codé, mais c'est assez clair dans ma tête de développeur^^]

Les capitales
Les Pnjs sont actuellement situés dans les capitales des différentes factions car la carte est petite mais je n'exclue pas d'en ajouter ailleurs. Les capitales sont représentées par un simple bâtiment sur la carte principale, mais lorsqu'on se rend dessus, on est amené sur une nouvelle carte. Les villes seront gérées comme ça. Les villes disposeront aussi d'héliports. Ils permettront d'être parachuté à un endroit de la carte (aléatoirement dans une zone choisie) ou sur une Tourelle contrôlée par la faction.

Une capitale

Le mode Pvp de DestruKalips: les tourelles
Les tourelles sont des bâtiments sur la carte. Le but est de les contrôler. Chaque faction part avec une tourelle près de sa base, et il y a 4 autres tourelles 'neutres'. C'est le mode Pvp actuel de DestruKalips, mais il risque de s'étoffer je pense, avec l'apparition d'avantages à contrôler telle ou telle tourelle (espionnage, ressource, etc.)
La prise de ces tourelles s'effectuent selon certaines conditions décrites sur le blog (cf ma signature). Un dispositif d'alerte est aussi là pour prévenir une attaque sur une des positions de sa faction. Le système est décrit plus en détails sur le blog. Pour résumer, c'est un King Of The Hill géant :)

Pour défendre des intérêts communs, les joueurs peuvent se rassembler en compagnie. C'est l'équivalent du clan que l'on connait tous. Là encore, rien de nouveaux, un chef qui nomme ses officiers, qui recrutent de nouveaux membres. Le recrutement est restreint par les factions (on peut choisir de n'avoir aucun membre de la faction X ou Y dans sa faction) et par la politique (mais cette notion n'est pas encore vraiment présente dans le jeu).

Concernant l'interface graphique, les screens n'en rendent pas bien compte, mais je pense que nous avons réussi à donner une impression de "hub" de contrôle (genre Halo pour les connaisseurs) qui s'inscrit bien dans l'univers futuriste que nous développons.

Un petit bonus: le client mail (la messagerie)

Et l'inventaire: utilisation d'une solution

Voilà, je crois avoir fait le tour du jeu de façon assez large.
Pour résumé, on se connecte, on attaque, on déco, ça prend 5 minutes pour les plus pressés. Mais on peut aussi prendre le temps de jouer vraiment et c'est là que le jeu devient réellement intéressant.
Je pense que Dk n'innove pas beaucoup, en tout cas pour l'instant, mais que le principe de base est assez bon et qu'on peut en faire quelque chose.

Si vous voulez que l'on discute d'un concept, d'une idée qui vous semble trop bancale, du gameplay, de quoi que ce soit n'hésitez pas. Si vous avez des questions aussi n'hésitez pas car ma description n'est pas exhaustive.
Un reset complet du jeu aura lieu prochainement (d'ici une à deux semaines), et nous nous accorderons une semaine de battement pendant lequel le jeu sera down. Cependant je compte profiter de cette semaine pour vous donner la possibilité, à ceux qui le souhaiteront, et qui n'ont pas participé à la béta, de tester notre bestiole. Ça sera toujours mieux qu'un bien grand et beau discours :p

Bonne soirée, Spoutnik.

PS: attention cependant, certains screens ont été pris en local comme l'indique le nombre de mes Pend sur certains screen ou encore un tag de compagnie particulièrement vulgaire ^^'

Ouverture prochaine de la béta publique

Bonjour,

Après un petit passage à vide d'une semaine environ, j'ai trouvé hier soir le semblant de motivation nécessaire à pondre mon [fameux :p] module patriote. Je suis assez content tout semble fonctionner à merveille (bon il doit bien y avoir quelques bugs imprévisibles mais ça... :)) et j'ai même réussi à trouver une 'formule' pour obtenir ma CONSTANTE (cf le billet plus bas) qui me faisait soucis [5*round($nbafaction/10) mais le 5 peut changer]. J'espère que la mise en pratique se passera aussi bien que le très court développement. Je pense l'implanter (il me reste le système d'héliport à mettre en place) d'ici mercredi, le plus tôt sera le mieux. En effet, les joueurs souhaitent un reset le plus tôt possible et une ouverture publique rapidement. J'en ai aussi envie en fait, même si ça me fait un peu peur (cf juste en dessous :p).

Il va falloir une réunion des admins assez rapidement je pense, histoire qu'on répartisse les rôles de façon à ce que le jeu puisse tourner et que j'ai le droit de vivre un peu ^^
En plus, on va tous devoir faire de la pub' de nos côtés, que ce soit au bahut ou online, ramener des joueurs venant de plusieurs jeux en évitant les râleurs insupportables (dumoins au début) qui absorberont notre temps en justifications inutiles sur le forum. Je pense aussi demander de l'aide à un ami "online" de confiance pour le forum. Son but sera surtout dans la réponse aux bugs déjà signalés, aux demandes d'aides. Déjà, ça me permettra de pas devoir refaire tout le fofo en cherchant la réponse que j'ai donné à une question il y a longtemps et qu'on me repose sans avoir cherché. Bref le début de la constitution d'une petite équipe au cas où mes collègues admins ne pourraient/voudraient plus suivre niveau implication.

Je pense m'inscrire sur TourDeJeu et y participer un peu, et aussi participer un peu sur JeuPhp dans mon "W.I.P" en fournissant des détails sur le jeu, plus de détails, ainsi qu'un ChangeLog à la demande Leotheri. Je le ferai aussi sur ce blog. Pas un changelog des petites modifs de la librairie (ça je le réserve aux news du site :)) mais plus quelque chose qui concernerait les ajouts de nouvelles fonctionnalités, et aussi les manip', les changements qui ne sont pas visibles, par exemple le refonte de la librairie sur telle ou telle partie et le pourquoi.

Je prévois une semaine de test du module patriote et si c'est concluant, je reset / relance le jeu sous une semaine, en me laissant une semaine de battement (down complet du jeu) histoire de faire un peu de ménage dans les tables et quelques optimisations. Aussi pour essayer de créer une attente et d'avoir quelques joueurs dès le début. Parler de buzz serait un peu excessif, Dk est loin de révolutionner quoi que ce soit, mais partir avec un 'capital joueur' dès le début me parait une bonne idée pour la suite.

A la prochaine,

Bonne fin d'aprem', Spoutnik.

mercredi 12 mars 2008

Ca n'avance plus !

Bonsoir,

Ca fait un moment que je n'ai pas publié d'article...la simple et bonne raison, c'est que je lève un peu le pied sur le développement et donc forcément les questions autour du jeu se font moins nombreuses. En fait, je me rend compte que de tout concilier est impossible, je pensais pouvoir le faire, mais à trop vouloir en faire justement, on se retrouve à s'étouffer et on perd l'envie...Pas que j'ai perdu l'envie de DestruKalips, non ! Mais l'envie de développer sans relâche, ça, certainement.

C'est assez problématique d'ailleurs dans la mesure où il faut que je finisse de coder mon module patriote, que je corrige encore quelques bugs (enfin rien de méchant / urgent) mais surtout, et c'est bien plus grave, il faut que je RaZ la béta actuelle pour rentrer dans la seconde phase de test, ouverte à tous, ce qui signifie une implication dans la communication du jeu, faire un formulaire d'inscription anti-bot et bien fait, une admin avec une éventuelle gestion des multi-comptes. Ce sont des modules assez lourds et longs à mettre en place si on veut bien le faire...et pas devoir tout refaire car ça marche qu'à moitié.
Je me demande comment lancer sa béta qui est bien pompée d'un jeu déjà existant (oui car le concept n'est pas innovant au vu du succès d'Heroes Chronicles, et en attendant les améliorations qui vont vraiment distinguer, c'est un peu [trop] pareil);
Et surtout, comment gérer son jeu, dans les premières phases qui ont besoin d'animateurs actifs, sans pour autant y passer tout son temps.

Je me rappelle de la première version de la béta, il y a un ou deux ans. C'était tout moche tout nul mais ça avait bizarrement plu. Je pars donc assez confiant en me disant "maintenant que c'est mieux ça devrait être aussi mieux niveau joueurs". Pourtant, je sais que tout n'est pas aussi rose et qu'attirer des joueurs de plus en plus exigeant est un vrai défit. Surtout que rater les premières semaines d'open béta nous exposerait à un collage d'étiquette définitif (ou difficilement supprimable).
Bref pas le top...j'ai aussi particulièrement peur de souffrir des comparaisons par rapport à HC. Oui, des "c'est mieux" ou des "c'est moins bien", l'un ou l'autre ne sont en rien des compliments ou des critiques dans la mesure où je pense qu'on ne peut pas comparer l'incomparable...et donc ce genre de propos impliquerait une trop forte ressemblance (même si je pense que je ne pourrais jamais m'en détacher). Un sujet qui pourrait faire le titre d'un billet serait "Mon jeu par rapport aux autres" et je pense d'ailleurs m'y pencher prochainement.

Mais je m'égare, j'aimerai discuter des 'stratégies' envisageables pour faire de la "pub" (je préfère le terme communication qui est moins péjoratif) pour faire connaitre son jeu. Déjà savoir si une 'stratégie' de communication (un terme bien pompeux mais j'espère qu'on me comprend) est intéressante. Je pense que oui, surtout à l'heure actuelle avec tous les Buzz & Co qui circulent. J'ai un peu réfléchi à ce que ça pourrait être et je suis arrivé à ça:

-premièrement: la pub sauvage. C'est à mon avis une pratique à éviter à tout prix, sauf si l'on veut vraiment beaucoup de joueurs. Je m'explique, ce genre de pub se fait sur les forums type "jeux-vidéos.com" regroupant (je généralise bien sûr, il doit sûrement y avoir des gens sérieux et intéressés) pas mal de kikoolol adeptes du "je prend je consomme je jette" ce qui se traduit par un refoulement massif du jeu (s'il ne plait pas, souvent qu'il est trop "compliqué" et demande un investissement) ou bien par un arrivage massif de joueurs qui ne sont là que pour jouer vite et facilement sans s'intéresser au jeu en lui même. Cette méthode cible à mon avis, un public large mais pas intéressant, enfin pas le public que je vise. Je veux des joueurs intéressés par l'univers et intéressant dans leur contribution au jeu.
Ce que j'appelle contribution au jeu ce n'est pas forcément du Rp, des suggestions, des rapports de bugs (ça en fait partit, bien sûr !) mais une présence intéressée par le background et le concept, des interventions polies et pertinentes (oui ce sont les règles élémentaires de vie en société malheureusement, elles ne sont pas toujours respectées :x).

-secondement: une communication sur les forums spécialisés tels que TourDeJeu ou les annuaires. Je pense pouvoir cibler plus facilement les joueurs qui "m'intéressent". Cependant, la communication dans des endroits plus "spécialisés" implique aussi des règles à respecter et un tas de contraintes (qui sont pourtant utiles dans la majorité des cas). Bref un effort supplémentaire, alors que, comme je l'ai dis plus haut, je n'en ai pas besoin. Cependant le jeu en vaut sûrement la chandelle alors, si je suis soutenu par le reste de l'équipe, ça ira ! Après, il faut compter sur le bouche à oreille (qui a déjà marché pour la béta :)).

Mon erreur lors de la première béta avait été de m'inscrire sur tout et n'importe quoi sans vraiment savoir ce qui était important: avoir des joueurs, ou avoir des joueurs (certes, moins nombreux) qui sont intéressés par mon jeu.
Je pense pouvoir affirmer sans trop me mouiller qu'un jeu sans joueurs n'est pas vraiment un jeu (:P) et que pour avoir des joueurs, ça passe par de la "pub". Les sites spécialisés sont à mon avis les meilleurs endroits pour ça.

Ma deuxième question était de savoir comment gérer mon temps. J'ai dans l'idée de recruter une équipe solide de gens en qui j'ai confiance. Mais pas tout de suite, plus tard, et à condition que le jeu marche bien.
En attendant, je pense que les 3 admins peuvent se charger de tout. Le problème est que je suis seul à développer (et c'est un choix) donc je ne peux PAS tout faire. Etre présent sur le forum, répondre aux bugs, aux suggestions de formes et de fonds, animer le forum, le jeu, faire du Rp, compléter des guides, etc.
Et en même temps, je peux pas forcer mes meilleurs amis à faire quelque chose qu'ils n'ont pas envie/pas la motiv'/autre raison (rayer la/les mention(s) inutile(s) :p) de faire. Peut-être juste en parler...quoi qu'il en soit, ça devient vraiment dur surtout actuellement, car je dois en plus fournir du "papier" pour la suite des évènements, concernant les statuts et les compétences par exemple (à tout hasard *sifflote*). C'est le genre de truc à voir...j'aimerai bien voir plus souvent des topics etc. (j'en ai vu sur Tour de jeu déjà) concernant la gestion du jeu pour les admins, mais pas le jeu en lui même, ce qui s'articule autour. Savoir comment les autres font. Parce que je pense sincèrement que ça pourrait m'aider, même si chaque personne et chaque cas est différent.

Bonne soirée, Spoutnik.

PS: et quand je parle de ne plus avancer, j'ai mis deux jours à rédiger ce billet... :-/

samedi 8 mars 2008

Vers un inventaire et une gestion des objets amélioré #1

Bonsoir,

Il est tard, je suis épuisé, vraiment épuisé. Pourtant, j'ai une envie particulièrement pressante d'écrire à ce sujet.

Le système de DestruKalips qui gère les armes et l'inventaire en général est celui prévu initialement. Autant être clair, les faits sont là, c'est un mauvais système. Les armes surtout, l'inventaire c'est "basique" (une liste toute bête des objets qu'on achète ou qu'on vend). Mais alors les armes...mon dieu !

A la base le système était pensé pour "forcer" les joueurs à sélectionner certains types d'armes en fonction de leur classe. Dans la même logique, ces types d'armes seraient particulièrement efficaces contre les résistances d'une autre classe. Etc. Tout ça dans le but de mettre en place un schéma d'équilibre: Combattant efficace contre Scientifique efficace contre Assassin efficace contre Combattant (et vice-versa, Combattant pas efficace sur Assassin etc.). J'avais donc pour ça imaginer un système de permis d'arme, qui permettait l'achat d'un permis principal (inchangeable) et un permis secondaire (résiliable, et que l'on ne peut acquérir qu'après un certain niveau). Donc la possibilité de disposer de deux types d'armes en même temps. Si un joueur utilisait une arme d'un type qui ne correspondait pas à sa classe, la puissance de celle-ci était divisé par deux. Chaque type d'arme proposait plusieurs armes, disponibles à niveaux différents, pour un coût à l'achat et à l'utilisation différent et dont la puissance variait aussi.
Problème: je n'ai affiché aucune information claire et précise sur ce sujet, c'est donc complètement ma faute. De plus, j'ai l'impression que ça fait "brouillon", bref la réalisation du concept ne me plait absolument pas elle manque d'arguments à faire valoir.
Ma première réponse (dans l'urgence) a été de supprimer la diminution des dégâts si l'arme ne correspondait pas à la classe. C'est cependant une mesure provisoire puisqu'elle annule toute l'idée que j'avais du gameplay (mon schéma d'équilibre, cf plus haut).

J'ai rapidement recherché une nouvelle façon d'envisager ce système.

Tout d'abord, je me suis aperçu que j'étais incapable de me séparer de ce système de permis d'arme, qui en pratique n'est pas mauvais, même s'il comporte une grosse incohérence sur le Rp dans sa réalisation actuelle.
En effet, le permis d'arme c'est plus que ça: à la base j'avais imaginé que c'était l'initiation à l'utilisation de ce type d'arme. C'est pour ça que je pensais le renommer en "initiation". Mais alors, comment expliquer le fait que l'on peut n'avoir que deux formations au maniement d'un type d'arme, et pire encore, comment expliquer le fait qu'il soit impossible d'utiliser une arme d'un type dont on vient de résilier le permis (le personnage ne peut pas oublier sa formation :s). Bref, un tas de raisons qui font que je ne peux pas décemment reprendre ce concept tel quel.

Je pense donc appliquer ce système différemment: on peut acheter 3 permis d'armes (car il y a trois types d'armes par classe) et donc utiliser les trois types d'armes. Donc les permis d'un type d'arme serait soumis à une restriction de classe, c'est-à-dire que les permis ne sera délivré que si la classe est apte à l'utiliser: suppression du vieux système de réduction de 50% des dégâts :)
De plus, je veux rajouter un espace de niveau entre deux permis, c'est-à-dire 1er permis au niveau 2, second au niveau 7 et dernier au niveau 15 (par exemple), puis rajouter une restriction sur la classe. Ensuite, dans l'achat même des armes, il faudrait ajouter à la restriction budgétaire (l'argent pour l'achat) et du niveau (le niveau requis pour obtenir l'arme), la restriction du permis (l'obligation d'avoir le permis d'arme correspondant pour se procurer l'arme).
Ainsi je pense maintenir mon schéma d'équilibre en respectant un certain sens pratique et surtout en donnant de la cohérence au tout.

Je laisse ce billet où il en est, la première partie concernant les armes est terminée. Les prochains article traiteront de la gestion de l'achat des armes et des objets, de l'inventaire lui même, et surtout des conditions graphiques que je veux imposer au tout.

lundi 3 mars 2008

Le module patriote, ça m'botte

Bonjour,

Hier je parlais de mes soucis de mode Pvp et des possibles solutions. Le module patriote que j'avais évoqué hier me plaisait particulièrement. Mais je n'étais pas bien sûr. J'ai eu une journée de cours pour y réfléchir et....je vais adopter ce système.

Je me suis aperçu que outre le côté fonctionnel de la chose, ça donnait une impression Rp faussement-actuelle et si on tire un peu les traits, on pourrait faire sourire (ceux que la politique américaine fait parfois sourire^^).

En pratique, je pense faire comme décrit dans le billet d'hier avec quelques ajouts / modifications:

Premièrement, un système d'héliport avec parachutage depuis la capitale jusqu'à la tourelle et rapatriement jusqu'à la capitale depuis la tourelle. Coût en Pend estimé à BASE+calcul selon la distance (où BASE serait de 10~) histoire que l'aller-retour "je tape je vais me soigner grâce à l'infirmière" ne soit pas possible en "farm" (càd de le faire massivement et qu'il soit impossible de prendre la tourelle à nombre égal). Autre possibilité, chance d'être blessé si les ennemis sont trop nombreux (que ce soit lors du parachutage ou du rapatriement). Cette (mal)chance serait calculé en fonction de la différence entre vos alliés présent et les ennemis présent: càd allies-ennemis*VARIABLE (2,3,4, plus ?) % de (mal)chance de subir des dégâts de l'ordre de allies-ennemis% de la vie du joueur. Je pense que allies-ennemis sera calculer dans le 3*3 autour de la tourelle.

Secondement, un système d'alerte (la fameuse allusion à la loi patriote de 2001 aux USA^^).
Les tourelles détectent tous les ennemis dans le 13*13 et affichent une alerte dans une zone visible par les membres de la faction uniquement. On afficherait les informations suivantes: la zones, le "nom" ou le numéro de la tourelle ainsi que le nombre d'ennemis dans la zone. Affichage de ce système à côté de "Compagnie" dans le menu avec un affichage du nombre d'alerte. On peut imaginer plusieurs types d'alertes:
-niveau 1 : nombre d'ennemis <5,>25, "invasion";
-niveau 4: nombre d'ennemis >25, dans le 5*5, "mobilisation générale".

Troisièmement, les conditions pour prendre le contrôle d'une tourelle. J'ai imaginé plusieurs conditions. La première serait d'être un nombre minimum: pas de joueur isolé capable de prendre d'assaut la tourelle, ni un cueilleur de champignon veinard x-) Non ! Il faudrait être au minimum 6 (donc alerte niveau 2) SUR la tourelle. On pourrait alors imaginer des opérations commandos ou avec de la vitesse, la tourelle pourrait être prise.
Cependant, seconde condition (cette dernière est cependant à discuter, j'écris les deux propositions ici):
-n'avoir aucun ennemis SUR la tourelle;
OU
-la différence allies-ennemis doit être supérieur à CONSTANTE
Problème: quelle constante ? Je pense que cela dépend trop des types d'affrontement que l'on pourrait voir mais ça a l'avantage de ne pas rendre une tourelle imprenable sur un 50vs50: si les assaillants tuent beaucoup, assez pour prendre, c'est crédible.
Cependant cela défavoriserait les attaques de types "commando" contre lesquelles un autre commando serait envoyé: il serait difficile de faire une différence assez importante pour arriver à la fameuse CONSTANTE. Et vice versa, si la CONSTANTE est trop faible, alors il serait trop facile de prendre le contrôle de la tourelle à 50vs50. Une solution serait de faire dépendre la CONSTANTE du nombre d'assaillants, mais est-ce Rp ? Je crois que l'on peut faire l'impasse sur un Rp complètement cohérent pour ce coup-ci. Reste à définir un algorithme de calcul pour cette fameuse CONSTANTE, dépendant du nombre d'assaillant. Je l'aborderai peut-être dans un sujet plus mathématique. On peut parfaitement imaginer faire dépendre cette constante du niveau de l'alerte, en affinant alors les alertes. (<15, <25,<50).

Voili voilou, je pense que c'est assez complet et que ça va plaire aux joueurs.

Bonne soirée, Spoutnik.

dimanche 2 mars 2008

Le mode Pvp: idée principale et interrogations

Bonsoir,

J'ai créé un mode Pvp (joueur contre joueur) spécialement pour la béta....et je compte le garder pour la version finale, en le complétant bien évidemment.

Le principe est simple, c'est du Pvp axé "faction" c'est-à-dire que le joueur va défendre sa faction (le mode pvp de la "finale" aura aussi de l'orienté compagnie, même système en plus évolué et avec les compagnies ^^).
Il y aura des tourelles placées sur la carte, une à côté de chaque capitale (qui sera contrôlée par la faction), et 4 entre les différentes capitales (qui seront neutres).
Le but est de "capturer" des tourelles pour les affecter à sa faction.
Pour capturer une tourelle, il faut qu'il n'y ait que des soldats de sa faction sur la case.

C'est simple et très efficace, mais le problème réside selon moi en sa trop grande simplicité (justement :p). En effet, il me semble difficile de garder plusieurs tourelles en même temps.
J'envisage donc plusieurs solutions:
-réduction du nombre de tourelle à 4 (les 4 neutres). Ainsi les fronts seraient moins divisés.
-une seule tourelle centrale: ça ressemble évidemment au système mis en place lors de la béta 1, mais ça ne me convient pas dans le sens où cela ferait trop "carnage" et cela pourrait conduire à des alliances, donc à un 2c2 au lieu du 1c1c1c1 désiré.
-imaginer (Rpiquement parlant) une enceinte de protection qu'il faudrait briser avant de pouvoir prendre le contrôle de la tourelle: on se rapproche d'un système à la HC mais qui ne convient pas du tout d'un point de vu Rp (détruire une enceinte nec plus ultra avec de "simples" armes ? impossible !) d'autant plus que la destruction de bâtiment est prévue avec le mode Pvp "compagnie".
-augmenter le nombre de contrainte lié à la prise de contrôle de la tourelle: ne pas seulement limiter le nombre d'ennemi sur la case à 0, mais aussi dans le 3*3 autour de la tourelle.
-un module "patriote": ça, ça me plait beaucoup; les soldats d'une faction peuvent se faire parachuter sur les tourelles que la faction contrôle, et ceci depuis la capitale (héliport). Dans le même temps, ils peuvent se faire rapatrier à leur capitale depuis la tourelle. Le tout moyennant Pend évidemment. Le module "patriote" comprendrait aussi une page spéciale pour sa faction, avec des alertes si jamais une tourelle est envahit.

Voici les quelques idées que j'avance et que je développerai si elles me plaisent et si elles sont cohérentes, en attendant, semaine de bac blanc !

Bonne soirée à tous, Spoutnik.

Des premières impressions aux premières modifications

Bonjour,

Quelques jour ce sont écoulés depuis le lancement de la béta. Je suis assez fier, car tout semble se passer sans trop de problèmes. C'est un bon début dirons-nous :p

L'ensemble des testeurs m'a paru assez intéressé mais pas vraiment convaincu, normal à vrai dire le jeu est loin d'être complet et peu de fonctionnalités sont disponibles. Mais chaque chose en son temps.

L'équilibrage Pve (joueur contre criminel) avance pas à pas même si je suis pas du tout satisfait, j'ai peur de retoucher le moteur de combat de peur de déséquilibré encore plus la chose, je vais plutôt essayer de jouer sur les stats de chacun.

Il faudrait que je revois les prix des objets, et surtout les caractéristiques des armes: coût d'utilisation, puissance, prix. Le must serait une refonte du système des armes et j'ai déjà mis une belle esquisse sur le papier. Le principe serait de rajouter une limitation de classe aux armes, ça me permettra de rendre efficace certaines classes sur d'autres, et vice versa. A terme je pense même refaire l'inventaire pour le rendre plus réaliste: on définirait un nombre max d'arme que l'on peut porter et on ajouterait la fonction "équiper l'arme" pour pouvoir l'utiliser.

On pourrait aussi imaginer un système d'équipement comme dans les RPG, avec un équipement pour la tête, le torse, les mains, le bas et les chaussures. Ces équipements apporteraient outre la "personnalisation" (dumoins l'impression de personnalisation), des bonus de stats (très faibles), de résistances (très faibles aussi), des bonus fonctionnels comme augmenter la régen des Pdv, ou même donner des chances d'absorber des coups et enfin des bonus qui augmenteraient l'efficacité des compétences. Ainsi on aurait vraiment l'impression "RPG" plutôt réaliste qui je trouve, manque.
Cependant, ce système enlèverait l'impression "d'instant action" et de fps-shoot. Mais bon, comme ce n'est pas un aspect qui prime dans le jeu, je pense défendre mon idée auprès des autres admins.

J'ai eu d'autres idées depuis la béta, qui ont été mise sur papier elles aussi, mais j'en ferai part dans un prochain billet.

Bonne soirée à tous, Spoutnik.