En fait, j'ai décidé de faire une présentation complète du jeu. Je l'ai posté sur le forum JeuPhp.
Voici le lien: lien vers le post de présentation. Ça m'a pris toute l'aprem' donc bon, je pense que je vais la garder pour d'autres sites ^^
Je le met dans ce billet, histoire de:
On peut commencer par dire que le joueur incarne un personnage, un soldat, de l'une des quatre factions (au Rp bien tranché mais pas hermétique) du jeu. Les factions sont à Dk ce que sont les races à beaucoup d'autres jeux. Seulement, sur Terra Nova (le monde de Dk) tout le monde est humain.
Laissez moi vous présenter le déroulement d'une session de jeu.
Chaque joueur possède une base de 60 Points d'endurance (Pend) qui se recharge même si le joueur n'est pas connecté, à teneur d'1 Pend toutes les 25 minutes. Ces Pend sont en fait l'équivalent des points d'actions des jeux du même genre. Chaque action nécessite un mouvement et donc une perte d'endurance. Toutes les actions (attaquer, se déplacer en fait) utilisent de l'endurance. Libre aux joueurs de l'utiliser comme ils l'entendent.
DestruKalips se joue en mode asynchrone ce qui implique la recharge de cette endurance même si le joueur n'est pas connecté. Cela permet donc à une majorité de joueurs de pouvoir jouer, ça prend 5 minutes pour les plus pressés. Cependant, et j'avoue qu'il y a quand même contradiction, puisque nous considérons que le personnage d'un joueur qui n'est pas connecté est inactif. En fait c'est le dilemme entre jouabilité et totale cohérence. Nous souhaitons réaliser un jeu très proche d'un MMORPG online mais en même temps, nous avons la contrainte "jeu php" et "pouvoir n'y consacrer que 5 minutes".
C'est dans cette mesure que (c'est notre avis) ce système est viable. Ainsi, un joueur qui consacre plus de temps aux jeux, sera avantagé du simple fait de sa présence.
L'interface principale: la carte et la détection d'une case (à gauche)
Le combat
C'est pour cela que le moteur de combat que nous utilisons est très sommaire, le joueur sélectionne sa cible puis l'arme avec laquelle il souhaite attaquer, et les dégâts se calculent en fonction de la puissance de l'arme et de la résistance de la cible. Il existe plusieurs types d'armes, et chaque personnage a une résistance associée à chaque type d'arme. La cible ne riposte pas automatiquement. Cependant si le joueur est connecté et qu'il vérifie un tantinet sa position, il peut s'apercevoir qu'il est en train de subir une attaque et peut se soigner (à l'aide d'une solution de soin) et même contre-attaquer. Les actions organisées sont donc un élément important dans les batailles.
Rien de révolutionnaire donc dans le combat 'brute', c'est simple voire même trop simple si on n'inclue par d'autres éléments (cf plus bas) car un "target-fire-kill" serait assez ennuyeux.
La fin d'un combat: la mort d'un de mes chers testeurs il y a quelques minutes :p
Les classes
On arrive donc à un des aspects fondamentaux de Dk, les classes. Nous avons souhaité un système évolutif et spécialisant pour donner une dimension stratégique au jeu. Bref sortir du schéma "target-fire-kill" grâce à la personnalisation de chaque personnages (whaou ça veut rien dire mais bon xD).
En fait, chaque joueur commence Novice (lvl 1). Puis, au lvl 2 (susceptible de changer), il a le choix entre trois classes: Combattant, Scientifique, Assassin. Enfin au lvl [x] (pas encore fixé), chaque joueur pourra choisir une spécialisation (deux par classe de base).
Résumé:
#Novice
##Combattant
###combattant spé Attaque (dégâts CàC)
###combattant spé Défense (tank)
##Scientifique
###scientifique spé Attaque (dégâts Distance)
###scientifique spé Boost (soins + buff)
##Assassin
###assassin spé Critique (dégâts critiques au corps à corps et esquive)
###assassin spé Espionnage (capacité d'espionnage + attaque à très longue distance et esquive)
Chaque classe voit ses caractéristiques évoluer différemment au LvlUp . La valeur des différentes caractéristiques et les résistances peut être influencée par le joueur qui peut placer 2-3 (pas encore décidé) points de résistances où il le souhaite, et aussi augmenter ses caractéristiques.
Les caractéristiques
Les caractéristiques, justement, parlons-en. Elles sont communes à tout le monde.
*La maîtrise (exprimée en Points de Maîtrise Pma)
Votre maîtrise est votre capacité à utiliser vos armes. Elle correspond à votre aptitude à toucher les centres vitaux de vos adversaires.
Une plus grande maîtrise augmente les dégâts infligés par vos armes.
*La précision (exprimée en Points de Précision/Réflexes Pre)
Votre aptitude à anticiper les mouvements et les actions de votre adversaire et à garder votre sang-froid quelque soit la situation.
Des meilleurs réflexes augmentent vos chances d'éviter les coups et de toucher votre adversaire.
(on peut préciser que la précision peut légèrement influencer les dégâts infligés, mais c'est très léger).
*La connaissance (exprimée en Points de Connaissance Pco)
Votre connaissance du savoir universel vous permet de développer vos facultés intellectuelles. Ainsi, vous augmentez la quantité d'énergie que vous pouvez utiliser et devenez plus efficace dans l'utilisation de certaines compétences.
Actuellement la connaissance ne sert strictement à rien. Et pour cause, elle sera surtout utile lorsque les joueurs auront accès aux compétences, ce qui n'est pas encore le cas.
Plus un personnage a de connaissance, plus il a d'énergie.
La fiche Perso
La vie, l'énergie, l'expérience et l'endurance sont les trois caractéristiques représentées sous forme de jauge.
Comme vu au début, si notre endurance est trop faible, on ne peut plus bouger ni attaquer.
L'expérience n'a rien de nouveau par rapport à tout ce qui existe, même si j'ai beaucoup cherché comment changer un peu ce système, je voulais appliquer un système à la Morrowind (pour ceux qui connaissent) mais ça imposer trop de choses et ça demandait de s'écarter de l'idée initiale du jeu. L'Xp sert donc juste à augmenter de niveau.
Si la vie atteint 0, le personnage tombe dans une sorte de coma, bref il est transporté d'urgence dans "l'hôpital" de sa faction où il est soigné par une infirmière de choc (:love:). Il perd malgré tout une petite somme de ses Xp.
Les criminels
La "mort" d'un personnage peut survenir après avoir été attaqué par un joueur, mais aussi contre les criminels. Les criminels sont des sortes de mini-joueurs qui permettent de se "faire les dents" et ainsi de gagner de l'Xp et des objets (solutions de soins, ou divers). Ils ripostent, eux, automatiquement. Un criminel est géré comme un personnage (à la différence qu'il ne bouge pas seul) càd qu'il a les mêmes caractéristiques: classes, armes, maitrise, vie, résistances. Les criminels sont cependant un peu moins forts que les joueurs au même niveau (pour le gameplay).
Le combat contre un criminel (les drops ne sont pas affichés ici)
Les missions
Ils sont aussi utiles dans la réalisation de missions. Les missions sont données par un Pnj. Il y a pour le moment deux types de missions.
-les missions avec des objectifs de type sécurisation: chasser x criminels de type y et de lvl au moins égal à z.
-les missions avec des objectifs de type collection: il faut rassembler x objets de types y.
Le nombre d'objectifs et leur difficulté varie en fonction du niveau du personnage. Lorsque tous les objectifs d'une mission sont validés, il faut aller la valider auprès du Pnj spécifié. Les missions donnent accès à des récompensent sous forme de Crédits (la monnaie du jeu), d'objets (des solutions de soins, mais leur qualité est aléatoire) et de réputations.
Les missions
La réputation
La réputation fait partit des petites choses inutiles donc forcément indispensables. Pas si inutile que ça en fait. Chaque personnage possède une réputation pour chacune des quatre factions. On peut gagner de la réputation en effectuant des quêtes auprès d'un Pnj de la faction concernée. On en perd en attaquant les membres d'une faction adverse (ou de sa propre faction). Pour pouvoir parler aux Pnj et donc accéder aux services qu'ils proposent, il est primordial d'avoir assez de réputation auprès de la faction qu'il soutient (cette réputation varie selon les Pnj).
Les Personnages Non Joueurs
Il existe plusieurs types de Pnj.
*Le marchand d'armes: vente d'armes :p
*La marchande de solutions: vente de solutions de soins :p
*Le marché noir: vente entre joueurs, vente direct d'objet au pnj.
*Le lieutenant: c'est lui qui donne les missions.
*L'instructeur: permet de le changement de classe grâce à un 'examen'.
*L'infirmière: elle soigne gratuitement les soldats blessés. Un coût sera peut-être instauré prochainement.
*Le bureau statistiques: il propose des informations sur qui tue qui et d'autres stats du jeu.
*Créateur de compagnie: pour créer sa compagnie.
*L'arnaqueur: c'est la loterie du jeu. Tous les vendredi (Irl) à minuit le tirage s'effectue.
*Le distributeur d'holojournaux: la fonctionnalité est en place mais sera réellement utilisée plus tard. On s'abonne à un holojournal que l'on reçoit dans sa messagerie privée. Cet holojournal sera préparé par des membres d'une équipe spéciale, de joueurs qui le souhaitent, avec un tas de Rp, de pseudo Rp etc... dans le but de renforcer le réalisme.
Un exemple de Pnj: le bureau statistiques
D'autres vont sûrement arriver, notamment des Pnj Rp qui seront là pour rendre les villes plus "vraies", et pourront aussi donner d'autres types de quêtes plus 'uniques' [ceci n'est pas encore codé, mais c'est assez clair dans ma tête de développeur^^]
Les capitales
Les Pnjs sont actuellement situés dans les capitales des différentes factions car la carte est petite mais je n'exclue pas d'en ajouter ailleurs. Les capitales sont représentées par un simple bâtiment sur la carte principale, mais lorsqu'on se rend dessus, on est amené sur une nouvelle carte. Les villes seront gérées comme ça. Les villes disposeront aussi d'héliports. Ils permettront d'être parachuté à un endroit de la carte (aléatoirement dans une zone choisie) ou sur une Tourelle contrôlée par la faction.
Une capitale
Le mode Pvp de DestruKalips: les tourelles
Les tourelles sont des bâtiments sur la carte. Le but est de les contrôler. Chaque faction part avec une tourelle près de sa base, et il y a 4 autres tourelles 'neutres'. C'est le mode Pvp actuel de DestruKalips, mais il risque de s'étoffer je pense, avec l'apparition d'avantages à contrôler telle ou telle tourelle (espionnage, ressource, etc.)La prise de ces tourelles s'effectuent selon certaines conditions décrites sur le blog (cf ma signature). Un dispositif d'alerte est aussi là pour prévenir une attaque sur une des positions de sa faction. Le système est décrit plus en détails sur le blog. Pour résumer, c'est un King Of The Hill géant :)
Pour défendre des intérêts communs, les joueurs peuvent se rassembler en compagnie. C'est l'équivalent du clan que l'on connait tous. Là encore, rien de nouveaux, un chef qui nomme ses officiers, qui recrutent de nouveaux membres. Le recrutement est restreint par les factions (on peut choisir de n'avoir aucun membre de la faction X ou Y dans sa faction) et par la politique (mais cette notion n'est pas encore vraiment présente dans le jeu).
Concernant l'interface graphique, les screens n'en rendent pas bien compte, mais je pense que nous avons réussi à donner une impression de "hub" de contrôle (genre Halo pour les connaisseurs) qui s'inscrit bien dans l'univers futuriste que nous développons.
Un petit bonus: le client mail (la messagerie)
Et l'inventaire: utilisation d'une solution
Voilà, je crois avoir fait le tour du jeu de façon assez large.
Pour résumé, on se connecte, on attaque, on déco, ça prend 5 minutes pour les plus pressés. Mais on peut aussi prendre le temps de jouer vraiment et c'est là que le jeu devient réellement intéressant.
Je pense que Dk n'innove pas beaucoup, en tout cas pour l'instant, mais que le principe de base est assez bon et qu'on peut en faire quelque chose.
Si vous voulez que l'on discute d'un concept, d'une idée qui vous semble trop bancale, du gameplay, de quoi que ce soit n'hésitez pas. Si vous avez des questions aussi n'hésitez pas car ma description n'est pas exhaustive.
Un reset complet du jeu aura lieu prochainement (d'ici une à deux semaines), et nous nous accorderons une semaine de battement pendant lequel le jeu sera down. Cependant je compte profiter de cette semaine pour vous donner la possibilité, à ceux qui le souhaiteront, et qui n'ont pas participé à la béta, de tester notre bestiole. Ça sera toujours mieux qu'un bien grand et beau discours :p
Bonne soirée, Spoutnik.
PS: attention cependant, certains screens ont été pris en local comme l'indique le nombre de mes Pend sur certains screen ou encore un tag de compagnie particulièrement vulgaire ^^'
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